Grammaire, Volume, et Profondeur

8 avril 2020    game design

Les termes "règles" et "mécaniques" sont mélanges parce que je n'ai pas envie d'éclaircir ça maintenant.

Système

Un Système désigne un ensemble de règles, mécaniques, et éléments de jeu possibles qui interagissent entre eux. Beaucoup de jeu n'en ont qu'un, mais certains en ont plusieurs qui s'alternent.

Par exemple, ActRaiser est un jeu vidéo de Quintet sorti en 1990 au Japon qui alterne plateformes et gestion. On scindera donc un tel jeu en deux systèmes analysés séparément vis-à-vis des outils présentés ci-dessous.

Mesures

En analysant un Système, on peut tenter d'établir 3 mesures.

Grammaire
quantité et complexité des règles et mécaniques qui gouvernent le Système.
Volume
quantité d'éléments uniques qui présentent des paramètres différents, des règles spéciales, ou des variantes.
Profondeur
quantité de situations et choix qui émergent en combinant Grammaire et Volume.

Lorsque l'on cherche à atteindre une grande Profondeur, on peut donc jouer sur :

  • le nombre et la complexité des règles et mécaniques,
  • le nombre d'éléments uniques (ennemis, cartes, unités, classes...).

Exemples et explications

  • Les exemples sont simplifiés afin de rendre le tout plus lisible. Certaines des données présentées sont inexactes ou imprécises.
  • Une simple échelle de 2 (simpliste) à 6 (complexe) permettra d'attribuer des valeurs de Grammaire. Encore une fois dans un but didactique.
  • Un score de 1 à 6 sera attribué au Volume.
  • La Profondeur sera le produit de la Grammaire et le Volume.

Grammaire et Volume

Jeu Grammaire Volume Profondeur
Call of Duty 313 x 1 = 3
Doom 232 x 3 = 6
Warcraft II 535 x 3 = 15
Warcraft III 545 x 4 = 20
Enter the Gungeon 363 x 6 = 18

Call of Duty présente plus de verbes que Doom ; en plus de tirer et sauter, le joueur peut s'allonger, lancer des grenades, ou recourir à une visée plus précise. On va dire que la diversité de l'armement est équivalente. Cependant, là où Call of Duty nous fait affronter des ennemis similaires, Doom tire sa Profondeur d'un bestiaire composé d'ennemis qui s'affrontent de façon différente et qui, combinés dans la même salle, obligent le joueur à adapter sa stratégie.

Excepté les héros (c'est une grosse exception), Warcraft II et III présentent la même Grammaire : on récolte des ressources, on construit des bâtiments, on crée des unités, et on combat avec. Cependant, là où les unités Orc et Humains de Warcraft II sont identiques (Fantassin / Grunt, Chevalier / Ogre...), celles de Warcraft III varient grandement avec chaque race.

Warcraft II Points de vie Armure Attaque Coût en Or
Fantassin 6026600
Grunt 6026600
Warcraft III Points de vie Armure Attaque Coût en Or
Fantassin 420212.5135
Grunt 700119.5200

Élégance

Je n'aime pas trop parler d'élégance car le sujet amène avec lui la notion qu'il y aurait une bonne et une mauvaise complexité et qu'il serait généralement bénéfique de réduire la complexité.

Une Grammaire riche est la base de nombreux jeux, notamment de simulation et de stratégie. J'ai également des difficultés à qualifier d'élégant un jeu qui a Grammaire relativement simple, mais un grand Volume afin d'atteindre une grande Profondeur.

Le concept d'élégance est donc exclu des outils présentés ci-dessus. À chacun de viser le type de système qu'il désire.

Si le sujet intéresse, il y a possiblement un ratio à faire entre Amorce et Investissement, termes définis dans cet article sur les genres de jeux.