Koudelka

8 avril 2020    RPG

Koudelka est un jeu vidéo développé par le studio japonais Sacnoth, édité par SNK au Japon, et sorti en 1999 dans ce même pays.

  • Propos: narratif
  • Mécaniques: tactique tour par tour, progression de personnages, énigmes
  • Accessibilité: vert
  • Investissement: léger

J'ai commencé à y jouer en 2019, fini en 2020. Je ne suis pas joueur de survival horror, mais le jeu m'intriguait et je voulais y jouer avant de toucher aux Shadow Hearts.

J'ai quelques remarques spécifiquement sur les combats. Pas grand-chose à dire sur le reste.

J'aime toujours autant les changements de CD physiques, ça renforce l'impression de changer de chapitre. Dans ce jeu, c'est un peu brisé par ce que c'est toujours les mêmes environnements, tu ne sembles changes de CD que pour les cinématiques.

J'aime beaucoup l'esthétique low-poly low-res (critères actuels) des modèles 3D détaillés (critères époque PS1) : Koudelka, Final Fantasy VIII, Vagrant Story...

Combats

Les armes qui se cassent. Bordel. Les premières heures de jeu, j'ai perdu pas mal de tours à déséquiper des armes pour me battre aux poings contre les ennemis faibles pour ne pas les user "pour rien".

Il y a un peu de positionnel dans le jeu, les combats se déroulant sur un damier de 5 cases sur 6. J'aime bien l'idée de front du jeu. En gros, une unité d'un camp ne peut dépasser une unité du camp ennemi. L'unité la plus avancée d'un camp désigne donc l'avancée maximale du camp adverse. Il y a, de plus, quelques ajouts sympas du type quand une unité subit un critique, elle recule d'une case. Ça donne une sorte de bataille tactique de front sans rentrer dans le tactical RPG japonais traditionnel.

Il y a aussi des histoires de ligne de vue aussi pour les armes à distance : tu ne peux tirer sur une créature cachée derrière une autre. Parfois tu peux quand même, je n'ai pas exactement tout compris.

Un truc qui ne fonctionne pas idéalement, c'est les combos. Lorsqu'il attaque, un personnage a des chances d'attaquer plusieurs fois de suite. Certains ennemis aussi évidemment. Cependant, quand une attaque fait un critique, c'est souvent (tout le temps ?) la première, et du coup ça fait reculer la cible en annulant le potentiel combo. Ce qui fait que dans certaines situations, tu es mécontent que ton personnage ait eu la chance de faire un critique. C'est pour le moins inhabituel.

En vrac

  • Les sorts ne sont pas lancés directement, il y a un temps d'incantation. J'aime bien ce genre de distinction entre attaques physiques et sortilèges.
  • Les personnages principaux ont pas mal d'animations qui font très jeu de combat et ça me plaît beaucoup (SNK y est peut-être pour quelque chose). Et Edward se relève comme Law dans Tekken.
  • Pendant les combats, les animations, temps d'attente, et chargement des modèles 3D sont un peu trop longs par rapport à leurs fréquences. NOTAMMENT, quand un sort est lancé, les personnages non concernés par le sort disparaissent le temps de l'animation. Quand ils doivent réapparaître, le jeu va chercher les modèles 3D sur le CD et c'est lent sur une PlayStation 1.