Principia Lunae

11 octobre 2019    Old School Renaissance, jeu de rôle

J'ai lu un article, j'en ai écris un autre.

Arbitre

Règles

Les règles doivent être respectées. Elles doivent proposer une mécanique générale qui permet de résoudre la majorité des cas (un jet de résolution universel par exemple). Elles doivent être ouvertes afin de laisser de la place à l’inventivité des joueurs.

Meneur, mais pas maître

Vous êtes meneur de jeu, ni dieu, ni maître, ni auteur, ni antagoniste des joueurs. Présentez un monde vivant et laissez la narration émerger de la table.

Honnête

Soyez honnête ; le plus juste et impartial possible. N’altérez pas les jets de dés. Ne faites pas preuve de favoritisme. Vous avez le droit à vos secrets, mais ne soyez pas un antagoniste des joueurs.

Préparation flexible

Ne préparez pas trop vos parties. N’écrivez pas une histoire complète, co-écrivez-la avec vos joueurs autour de la table pendant le jeu.

Préparez des situations, des acteurs, des factions, des évènements. Présentez-les à vos joueurs et altérez-les suivant leurs actions.

Embrassez le chaos

N’altérez pas les jets de dés. Utilisez des tables aléatoires. Acceptez les étrangetés qui pourraient apparaître et construisez dessus.

Si vos tables aléatoires ne collent pas, ou plus, au monde fictionnel, changez-les.

Maître des Jeux

Ingéniosité des joueurs et capacités des personnages

Les personnages sont compétents dans des domaines auxquels leurs joueurs ne connaissent possiblement rien. Il y a un équilibre à trouver entre les idées des joueurs et les capacités de leurs personnages.

Lorsqu’ils font agir leurs personnages, demandez-leur comment ils procèdent, poussez-les à trouver des solutions diverses. Mais pas trop.

Trouvez la limite entre approches des joueurs et détails mineurs.

Expérience

Les règles ne doivent ni réserver les récompenses à une seule activité (tuer des monstres par exemple) ni aux actions réussies. Ne punissez pas plus l'échec qu'il ne l'est déjà.

Si vous essayez de respecter une esthétique particulière, récompensez vos joueurs quand ils agissent en ce sens (s’ils incarnent des gardiens de l’ordre et évitent un éclat de violence par exemple).

Un monde vivant

Informations et secrets

Donnez les informations générales, ce que leurs personnages savent forcément. Mais préparez des informations cachées, des secrets à trouver. Ils doivent être de possibles futurs éléments de jeu. Si les joueurs ne peuvent interagir avec, ils vont avoir peu d’intérêt.

En parallèle

Le monde est vivant ; les acteurs agissent en parallèle des joueurs, réagissent à leurs actions. Les règles doivent contenir des mécaniques qui vous soutiennent pendant vos phases de préparation et vous aident à faire évoluer le monde.

Un monde dur

Jouer avec la mort

Présentez des situations difficiles. Le monde doit être dur et les amener dans des situations complexes et trop difficiles si approchées sans réflexion.

Lorsqu’ils sont en territoires hostiles, ne les laissez jamais trop se reposer. Maintenez la pression. Le jeu doit contenir des règles sur le temps qui passe, les problèmes qui s’accumulent, les ressources qui s’amenuisent.

La vie est une histoire de choix

Présentez des choix difficiles et importants. Quand vous préparez vos situations, esquissez plusieurs chemins ou solutions possibles. Trois est un bon nombre.

Soyez transparents et consistants

Pour que tout cela fonctionne, informez vos joueurs des réalités du monde. Si un adversaire est beaucoup trop fort pour eux, ils doivent pouvoir le déduire.

Une question de vie ou de mort doit être amenée comme telle. Ne la cachez pas derrière un écran de fumée de narrateur.

Si la mort doit arriver, elle arrive. Soyez honnête ; ne faites pas preuve de favoritisme. Le monde doit rester dur, les risques et conséquences réels.